http://www.pcoyun.com-
Birisi kendini oyuncu kategorisinde görmeyip, fakat her gün online Kaneva oynayarak saatlerini geçirebiliyor. Bir diğeri, 41 yaşında bir ev hanımı, alış veriş ve parti oyunlarını seviyor. Parti oyununda, sanal bir gece kulübü işletiyor ve partiler düzenliyor. Çünkü bu onun insanlarla etkileşim içinde olmasını sağlıyor, geleneksel oyunların genelde yaptığı gibi onlardan kaçmasını değil.
Sosyal ağlar ve online oyun ağları, eskiden iki farklı kutup olarak ele alınırlardı. Artık ikisi biden televizyon programlarının ve diğer geleneksel medya deneyimlerinin önüne geçiyorlar. Kaneva gibi oyunlar, Super Mario’nun hiçbir zaman çekemediği kadar insanların ilgisini çekiyor. Mesela biri; “Ben etrafta 40 yaşında biri olarak dolanıyorum. Beraber takıldığın bir grubum var. İnsanlarla iletişim halinde olmak benim için daha ilgi çekici” diyebiliyor, seçtiği oyundan bahsederken. “Mario ise sadece zıplıyor” diye bahsedebiliyor.
Oyun geliştiriciler, bu iki oyun türünün de iyi gelir sağladığını öne sürüyorlar.
Sosyal ağlar, birçok insanın aynı oyunu birlikte oynamasını sağlıyor. Böylece mevcut kazançlarını daha da arttırabiliyorlar. Oyun siteleri de artan üyelikler ve daha fazla kabullenmeden çıkar sağlıyorlar.
Chicago’da yaşayan 34 yaşındaki David Dague, “tiedtheleader.com” adlı web sitesinin sahibi. Dague, oyunların Space Invaders’ın eski günlerine oranla oldukça değiştiğini söylüyor. Yönettiği sitede, Halo3 gibi canlı Xbox oyun turnuvaları düzenliyor ve oyunlarla ilgili forumları var. KartRider ve Kaneva gibi oyunlar, sanal dünyanın reklam ve diğer avantajları ile şu anda hiç olmadıkları kadar ilerlemiş durumdalar. Bunlar beceri seviyeleri ya da gerçeklerden uzaklaşma ile ilgili değil, daha çok arkadaşlarla ya da yabancılarla tanışma, onlarla sanal dünyada kıyafet karşılaştırması yapma, dansa gitme gibi şeylerle ilgili.
Onlara göre, sosyal ağ siteleri daha etkileşime yönelik özellikler sunuyorlar. Bu da kullanıcıların bilgisayar karşısında harcadıkları zamanı arttırıyor.
“MySpace ve Facebook, aslında kitlesel çoklu oyun platformları” diyor "rmbr" geliştiricisi Gabe Zichermann. Zichermann, "rmbr"in dijital fotoğraf etiketleme ve paylaşma ile ilgili bir uygulama olduğunu söylüyor.
“Facebook’un gerçek bir kitlesel çoklu oyun platformu olmasının sebebi, eğlenceli olması ve kullanıcılara bir şeyler katması” diyor. “Facebook için Scrabulous” gibi etkileşimli başlıklar var ve MySpace de gelecek yılın başında oyun kanalı kurma çalışmaları yapıyor. Diğer oyunlar gibi, oyunculara ödül verme planları var. Sosyal ağ sitelerinin bu ödülleri, oldukça fazla para anlamına geliyor.
Eğer Facebook’un 33 milyon ve MySpace’in 72 milyon kullanıcısı varsa - bu veriler comScore’dan alınmış – ve bu kullanıcıların her biri avatarındaki resmini değiştirmek için bir dolar ödese, bu gerçekten çok fazla gelir sağlar.
Güney Kore’de yıllarca ücretsiz sosyal video oyunları sunan Nexon, Kuzey Amerika için KartRider’ın İngilizce versiyonunu kullanıcılara eylül ayında sunmuştu. Ekim ayında, bir yıl önce Kuzey Amerika versiyonu yayınlanan Nexon’un Kaneva’sı 84.000 üyeye sahip. Kullanıcılar oyunu yükledikten sonra, reklam görmeye başlıyorlar ve her türlü sanal kıyafeti satın alabiliyorlar ve birkaç dolara küçük değişiklikler yapabiliyorlar. Bu, World of Warcraft gibi fantastik online oyunlardan çok farklı. World of Warcraft’ın 15 dolar gibi bir üyelik ya da aylık bir bedeli var ve genelde kullanıcıların gerçek para ile bir şeyler satın alması söz konusu değil. World of Warcaraft’ı bu nesil oyunların kapanışı olarak düşünebilirsiniz. Bu tip oyunları geliştirenler, kesinlikle yenilemeye gitmeliler.
Risk sermayesi, teknoloji ve medya firmaları, 2006 Ekim - 2007 Ekim arasında, 35 sanal dünya firmasına 1 milyar dolardan daha fazla para ödemişler.
Second Life’da, kullanıcılar kendi arsalarını, kalelerini ya da istedikleri her şeyi satın alabiliyorlar. Second Life, CBS ile birlikte “The Virtual CSI: New York” adında bir oyun yaratıyor. Bu oyunda ağlar ve oyunlar birbiriyle harmanlanıyor. Avatarlar, cinayet sahnelerine gidiyor ve ne olduğunu gösteriyorlar.
İnteraktif online oyunların çekiciliği çok yüksek, hatta kullanıcının uykusunu bölebilir ya da bilgisayar başında gereğinden fazla saatler geçirmesini sağlayabilir. Yapılan araştırmalara göre, MMORPG oyuncularının büyük bir kısmı, haftada ortalama 14.4 saatlerini oyun başınsa geçiriyorlar- online olarak oyun oynamayan video oyuncularının iki katı kadar.
Bu linki ekle...
Gizle
ekle:
“Facebook’un gerçek bir kitlesel çoklu oyun platformu olmasının sebebi, eğlenceli olması ve kullanıcılara bir şeyler katması” diyor. “Facebook için Scrabulous” gibi etkileşimli başlıklar var ve MySpace de gelecek yılın başında oyun kanalı kurma çalışmaları yapıyor. Diğer oyunlar gibi, oyunculara ödül verme planları var. Sosyal ağ sitelerinin bu ödülleri, oldukça fazla para anlamına geliyor.
Eğer Facebook’un 33 milyon ve MySpace’in 72 milyon kullanıcısı varsa - bu veriler comScore’dan alınmış – ve bu kullanıcıların her biri avatarındaki resmini değiştirmek için bir dolar ödese, bu gerçekten çok fazla gelir sağlar.
Güney Kore’de yıllarca ücretsiz sosyal video oyunları sunan Nexon, Kuzey Amerika için KartRider’ın İngilizce versiyonunu kullanıcılara eylül ayında sunmuştu. Ekim ayında, bir yıl önce Kuzey Amerika versiyonu yayınlanan Nexon’un Kaneva’sı 84.000 üyeye sahip. Kullanıcılar oyunu yükledikten sonra, reklam görmeye başlıyorlar ve her türlü sanal kıyafeti satın alabiliyorlar ve birkaç dolara küçük değişiklikler yapabiliyorlar. Bu, World of Warcraft gibi fantastik online oyunlardan çok farklı. World of Warcraft’ın 15 dolar gibi bir üyelik ya da aylık bir bedeli var ve genelde kullanıcıların gerçek para ile bir şeyler satın alması söz konusu değil. World of Warcaraft’ı bu nesil oyunların kapanışı olarak düşünebilirsiniz. Bu tip oyunları geliştirenler, kesinlikle yenilemeye gitmeliler.
Risk sermayesi, teknoloji ve medya firmaları, 2006 Ekim - 2007 Ekim arasında, 35 sanal dünya firmasına 1 milyar dolardan daha fazla para ödemişler.
Second Life’da, kullanıcılar kendi arsalarını, kalelerini ya da istedikleri her şeyi satın alabiliyorlar. Second Life, CBS ile birlikte “The Virtual CSI: New York” adında bir oyun yaratıyor. Bu oyunda ağlar ve oyunlar birbiriyle harmanlanıyor. Avatarlar, cinayet sahnelerine gidiyor ve ne olduğunu gösteriyorlar.
İnteraktif online oyunların çekiciliği çok yüksek, hatta kullanıcının uykusunu bölebilir ya da bilgisayar başında gereğinden fazla saatler geçirmesini sağlayabilir. Yapılan araştırmalara göre, MMORPG oyuncularının büyük bir kısmı, haftada ortalama 14.4 saatlerini oyun başınsa geçiriyorlar- online olarak oyun oynamayan video oyuncularının iki katı kadar.">
| İşaretlenenler
Bu bilgiyi kimler oylamış
İlgili linkler
mp3
Yorumlar